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Zocken und Zaubern

15. Februar 2013

Es ist mal wieder Zeit für einen Bericht von unserem Spieleabend. Für die große Runde (Julia und Alex mit Emmi, Michael, Tine und ich sowie zwei Katzen) ist es gar nicht so leicht, passende Spiele zu finden: Die Entscheidung fiel auf das lange nicht mehr gespielte Alhambra (Queen Games) und  auf Grimoria (Schmidt Spiele) als Hauptgang. Vorspeise war Gelb gewinnt (Kosmos), zum Dessert gab’s Jackal & High von Zoch.

Gelb gewinnt ist ein locker-leichtes Kartenspiel, das auf dem in Italien sehr beliebten Scopa beruht. Auf dem Tisch liegen offen ein paar Karten, jeder Spieler hat drei Handkarten. Nun gilt es durch geschicktes Ausspielen selbiger möglichst genau die Kartenwerte der Auslage zu treffen, um dann diese Karten zu kassieren. Siegpunkte bekommt derjenige, der die gelbe Sieben besitzt, der die meisten gelben Karten hat und der der die meisten Karten überhaupt erwischt. So simpel, so schnell geht Gelb gewinnt. Man muss nicht großartig nachdenken, stattdessen sollte man eine gewisse Frusttoleranz besitzen: Denn wer seine Karten abgeben muss, liefert den Mitspielern natürlich viele Vorlagen. Gelb gewinnt ist nett, weil auch kleine Kinder mitspielen können, ohne dass man an den Regeln herumbasteln muss. Es ist nett, weil völlig unkompliziert, und deshalb als Aufwärmer oder Absacker hübsch. Gefällt mir, weil es schneller geht als Uno und Mau Mau.

Im Jahr 2003 auf der Nürnberger Messe als Alhambra präsentiert, musste es aus lizenzrechtlichen Gründen bald in „Der Palast von Alhambra“ umbenannt werden. Nichtsdestotrotz gewann es den Titel „Spiel des Jahres“ und die Essener Feder für eine vorbildliche Spielregel und hat seither ein gutes Dutzend Erweiterungen und Ableitungen erfahren. Wir hatten das Grundspiel (noch ohne Pöppel auf der Schachtel!) auf dem Tisch. Schön, weil für bis zu sechs Spieler geeignet, ohne dass man sich langweilt, bis man wieder an der Reihe ist.

Es geht darum, Gebäudeplättchen zu sammeln und in seine eigene Alhambra einzubauen. Je nach Sorte der Gebäude gibt es unterschiedlich viele Punkte, außerdem bringt die Länge der Außenmauer Punkte. Bei insgesamt drei Wertungen wächst die Belohnung von Mal zu Mal. Der Glücksanteil ist nicht eben gering: Gebäudeplättchen und Geldkarten in vier Währungen werden zufällig gezogen. Es gibt jedoch genügend taktische Möglichkeiten, die Alhambra auch nach so vielen Jahren noch zu einem spannenden Spiel machen.

In meiner Version sind die Währungen Dukaten und Dirham braun bzw. orange und können deshalb leicht verwechselt werden. In der Neuauflage sind die Dirham grün. Ich werde demnächst mal eine Alhambra-Runde mit den Erweiterungen durchziehen und dann dazu ein paar Zeilen schreiben.

Ach ja: Alex hat mit satten 88 Punkten vor Tine (80) gewonnen. Der Rest ist Schweigen: Ich hatte 47 Punkte, Emi 45, Juli 43 und Michael 38.

Für Freunde von Harry Potter & Co. ist Grimoria das richtige Spiel: Toll anzuschauen, macht zwischendurch immer mal Spaß, ist aber zu seicht für Anhänger von „richtiger Literatur“ bzw. anspruchsvoller Strategiespiele. Grimoria ist 2012 bei Schmidt Spiele erschienen, Autor ist der Japaner Hayato Kisaragi (http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/AuthorData.py?f=00w^E4X&authorid=5348).

Bis zu fünf Spieler treten als Zauberschüler gegeneinander an und steigern ihre Künste von Runde zu Runde. Mit jedem neu erlernten Zauberspruch können sie magische Gegenstände, Geld, Ländereien und Gefährten gewinnen, die in der Endwertung Siegpunkte bringen. Die Mitspieler lassen aber immer mal einen Angriffszauber los, um das Vorpreschen allzu eifriger Zauberlehrlinge zu bremsen.

Grimoria_schmidt_spiele

Jeder Zauberer besitzt ein Grimoire, ein magisches Buch. Das darf in diesem wunderschön illustrierten Spiel wörtlich genommen werden: Richtige kleine Bücher mit festem Umschlag, die jeweils 15 Zaubersprüche enthalten! Jeder wählt geheim seinen Spruch aus, dann wird die Reihenfolge der Spieler festgelegt und dann startet die Runde. Wegen der wechselnden Reihenfolge kommt Vielfalt auf: Wähle ich einen simplen Spruch, um möglichst früh dran zu sein, oder lieber einen starken (aber erst spät wirkenden) Spruch, um möglichst wertvolle Beute zu machen?

Weitere Punkte, die man bedenken sollte: Ländereien bringen sichere Punkte, Gefährten sind wertvoller, können aber schon mal die Seiten wechseln. Und: Kümmere ich mich um meine Angelegenheiten oder pfusche ich den Kollegen ins Handwerk und ziehe so deren Zorn auf mich?

Die Mechanismen greifen fein austariert ineinander und sorgen für ein abwechslungsreiches Spiel. Auch angenehm: Eine Runde dauert selten länger als etwa eine halbe Stunde. Weil die Wirkung der Zaubersprüche doch überschaubar ist, werden Tüftler und Strategen vermutlich von  Grimoria unterfordert sein, aber für Spieler, die unkomplizierte Unterhaltung für die ganze Familie suchen, ist es eine wirklich runde Sache!

Das Ergebnis vom Donnerstag: Ich 48 Punkte, Julia 47, Tine 46, Alex 43, Michael 37.

Und als Absacker wählten wir Jackal & High (Autor Andreas Schmidt, Zoch Verlag). Eine ausführliche Besprechung folgt, weil der Beitrag heute schon so lang geworden ist …

From → Spielen

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